桌遊學思考,哈哈笑笑中玩出大能力
採訪報導/黃美湄
諮詢/侯惠澤|國立台灣科技大學應用科技研究所特聘教授
謝總政|和誼創新股份有限公司總經理
德國人用「玩」鼓勵孩子的學習和思考,桌遊運用的重要性等同於書本;「歐盟議會」桌遊讓世界認識歐盟組織與運作;台灣對桌遊的生活和學習運用,也不落人後,每年超過百款的原創桌遊問世,公部門用桌遊推動政令、社會團體用桌遊親近不同族群、校園裡用桌遊落實跨領域學習,從家庭到學校,從廟口到醫院,從社區到圖書館,不分年齡、性別,桌遊已不知不覺在生活和學校中,扮演起重要的角色。
相對於德國每個家庭平均擁有30組遊具,台灣家庭雖然購買量不若德國普遍,對桌遊也絕不陌生。從卡牌、擲骰、圖板、跳棋到撲克牌,這些桌遊經常出現在家庭娛樂中。四、五年級孰悉的撲克牌、大富翁、麻將,到八年級呼朋引伴的遊戲《妙語說書人》、《卡卡頌》,桌遊在我們成長和生活中,悄悄的扮演起社會化學習和發展訓練的工具。
從娛樂到教育,桌遊成為學習重要的媒介
帶領台科大網路學習研究中心迷你教育遊戲設計團隊的侯惠澤教授表示,桌遊在國外發展得很早,一般德式桌遊或美式桌遊多半是以「娛樂」為主,是家庭生活與社交聚會常用的媒介。在台灣,面對數位遊戲的衝擊,桌遊發展反而逐漸從娛樂,進化到強調「玩中學」的教育學習發展。特別是近五年來,實體桌遊更多面對面互動、討論、一起思考、解決問題的特性,成為許多中小學老師核心素養培養的重要應用工具,期望藉著遊戲式的學習,跨領域整合知識、技能和態度三大面向的素養學習。推動「創遊,微翻轉」教育的侯教授強調,翻轉教育就是希望學生能在遊戲中學習,把學習當作是在遊戲,才能在沒有壓力限制的情況下,投入遊戲,去思考、去自主討論,去完成任務,在歷程中達到學習的效益。
用「教學桌遊」取代傳統的「桌遊教學」
既然桌遊在教學運用上如此重要,在教學現場究竟遇到什麼問題?侯教授坦言,台灣受限於過往的教育經驗和習慣,老師在課堂上帶著學生去動腦時,學生有時會焦慮,討論時會離題或遇問題會卡住,因為是課程,往往缺乏學習的動機和動力。透過桌遊,就比較能夠提升學生的學習動機,更有興趣投入遊戲中,探究牌卡上的任務,思考解決的方案。
侯教授在推動創遊的過程中發現,老師們在嘗試把教育和遊戲結合的初期,常會碰到兩個問題。一是老師想運用桌遊帶入學科內容,但卻因一般桌遊的設計可能只有「好玩」,卻不能達到真正符合的學習目標。二是有些老師有心自己設計,套用在學科上,但卻變得不好玩。侯教授強調,在遊戲過程中要引導學生開心的不只是結果,重要的是開心的享受遊戲過程。這些都可以透過師生的遊戲設計和參與達到。
侯教授帶領的迷你教育遊戲設計團隊發現,在教學上遊戲運用的時間不能太長,大約10分鐘就好,所以他們設計了一個模組「卡簡單」,透過簡易的教學PPT、學習單和空白卡片,讓師生透過主題討論共同遊戲玩法,並依討論自己設計遊戲牌卡,學生在遊戲討論過程中經歷了知識、態度和能力養成的歷程,讓過程更聚焦,不會因為玩而不能收尾影響課程的目標或進度。難怪參與過研習的老師們會說,原來共同參與的「教學桌遊」的確和傳統「桌遊教學」不一樣!
從學校深入家庭,好玩讓學習更有動力
相較於學校教學運用,桌遊很早便在家庭流行了起來。不知不覺中,桌遊從家庭娛樂變成孩子學習運用的重要工具。信誼從20年前就已經發展幼兒專屬的益智玩具,像是《記憶轉轉盤》、《我會說》都是長青樹,近期受歡迎的《創意接接排》等,不僅研發本土原創桌遊,也引進國外知名品牌、具有口碑的遊戲,包括得獎常勝軍德國百年公司Kosmos的作品《髒小豬》等。近年發展成熟,進一步成立專業遊戲設計推廣的「和誼創新」公司,除了開發好作品,更經常舉行體驗活動,讓親子從動手把玩中產生興趣,而主動想玩、想學。
和誼創新股份有限公司謝總政總經理分析,廣義來說,家庭桌遊就是桌上玩的遊戲,像是ThinkFun、SmartGames等,都是一種「引導式的遊戲」,由簡單到複雜,有很多關卡,尋著導引,自主學習,一步步迎接挑戰。每個遊戲都有入門→初級→專業→大師4或5個分級。即使是設定1人玩的桌遊,其實也可以成為家人一起討論遊戲的素材。桌遊在家庭環境中是一個讓家人聚在一起很好的媒介,對家庭來說,重點就是「好玩」,專業的遊戲設計已經把各種學習功能融入遊戲設計理念中,孩子只要反覆遊戲,便能在潛移默化中習得各項能力。
從家庭到社會,玩出全新活力和生命力
除了學習運用外,近幾年許多心理師、社工師或職能治療師都積極投入了解桌遊及運用桌遊作為媒介,一方面透過遊戲來「建立關係」,拉近距離,一方面透過特定設計的桌遊,在遊戲過程中讓使用者學習表達、認知、解決問題的能力,用以改善專注力、動作技巧或改善心理和生理機能等。因此除了老師們在研習上時常出現桌遊應用的相關課程外,心理師、社工師等專業培訓也有許多的專業結合應用,公部門和各社會團體更常用桌遊建立不同主題知識和概念,讓新的政策或觀念可以普及社會,譬如觀光旅遊、歷史、文化、醫療、理財、法律等,陸續融入桌遊,讓知識和觀念快速普及到社會。
如果家裡有銀髮長輩,桌遊也是很好的預防老化輔具,有些醫療系統已經運用桌遊幫助長輩強化認知功能或是手部動作,增加刺激。不過也不能忽略長輩的感受,拿孩子的玩具給長輩玩,往往會傷害長輩的尊嚴,以為老化就是幼稚,所以選擇桌遊時可以找包裝比較簡約成熟的,也就是老少通吃而不過份可愛的包裝。家庭時間親子共玩時,也別忘了邀請銀髮長輩一起參與。有些傳統的益智遊戲,長輩還可以扮演很好的引導者,把所知的分享給孩子們,也就在生活和遊戲中不知不覺落實了老幼共學的理想。
【延伸閱讀】家庭遊戲時間,爸媽上手的小秘訣
家長有時會擔心自己不如學校裡的老師那麼會引導,認為自己不懂得怎麼「教」孩子玩。關於這點,同樣身為父親的侯教授以自己家中「爸爸遊戲時間」的心得,提供寶貴建議:
1.要符合孩子的年紀和能力。不同年齡的認知發展有別,所以要了解孩子的學習能力到何種程度,比如:對顏色的認知、對數字的理解、氣質是動手型的還是思考型的、留意孩子能否理解遊戲規則。
2.營造一起玩或一起完成任務的氛圍。不要選擇太過於競爭式的,在協同合作、解決問題的過程中,親子是玩伴,比較能無話不說,一起分享成功的成就感,討論對得失的看法。親子一起玩角色扮演的桌遊,也更有安全感。
3.把握遊戲過程觀察孩子。玩的時候不是用說教方式,容易看到對方真實的想法與反應,可以多了解彼此的特質,例如:是否有耐心或是很難做決定。不僅大人觀察孩子,孩子也同時在觀察大人,增加對大人的了解。
4.甜蜜的時光累積正能量。從心理學來看,敘事型的回憶、插曲型記憶如果是正向的、好的、安慰的、信任的,就能累積正向的能量,例如:爸媽一起開心玩、聊天或是一起克服困難、挑戰關卡成功。這些美好的經驗,孩子到了狂飆的青春期,可以成為很好的支持,也拉近親子間的距離。
►不插電桌遊線上看 http://bit.ly/2RiylMO
諮詢/侯惠澤|國立台灣科技大學應用科技研究所特聘教授
謝總政|和誼創新股份有限公司總經理
德國人用「玩」鼓勵孩子的學習和思考,桌遊運用的重要性等同於書本;「歐盟議會」桌遊讓世界認識歐盟組織與運作;台灣對桌遊的生活和學習運用,也不落人後,每年超過百款的原創桌遊問世,公部門用桌遊推動政令、社會團體用桌遊親近不同族群、校園裡用桌遊落實跨領域學習,從家庭到學校,從廟口到醫院,從社區到圖書館,不分年齡、性別,桌遊已不知不覺在生活和學校中,扮演起重要的角色。
相對於德國每個家庭平均擁有30組遊具,台灣家庭雖然購買量不若德國普遍,對桌遊也絕不陌生。從卡牌、擲骰、圖板、跳棋到撲克牌,這些桌遊經常出現在家庭娛樂中。四、五年級孰悉的撲克牌、大富翁、麻將,到八年級呼朋引伴的遊戲《妙語說書人》、《卡卡頌》,桌遊在我們成長和生活中,悄悄的扮演起社會化學習和發展訓練的工具。
從娛樂到教育,桌遊成為學習重要的媒介
帶領台科大網路學習研究中心迷你教育遊戲設計團隊的侯惠澤教授表示,桌遊在國外發展得很早,一般德式桌遊或美式桌遊多半是以「娛樂」為主,是家庭生活與社交聚會常用的媒介。在台灣,面對數位遊戲的衝擊,桌遊發展反而逐漸從娛樂,進化到強調「玩中學」的教育學習發展。特別是近五年來,實體桌遊更多面對面互動、討論、一起思考、解決問題的特性,成為許多中小學老師核心素養培養的重要應用工具,期望藉著遊戲式的學習,跨領域整合知識、技能和態度三大面向的素養學習。推動「創遊,微翻轉」教育的侯教授強調,翻轉教育就是希望學生能在遊戲中學習,把學習當作是在遊戲,才能在沒有壓力限制的情況下,投入遊戲,去思考、去自主討論,去完成任務,在歷程中達到學習的效益。
用「教學桌遊」取代傳統的「桌遊教學」
既然桌遊在教學運用上如此重要,在教學現場究竟遇到什麼問題?侯教授坦言,台灣受限於過往的教育經驗和習慣,老師在課堂上帶著學生去動腦時,學生有時會焦慮,討論時會離題或遇問題會卡住,因為是課程,往往缺乏學習的動機和動力。透過桌遊,就比較能夠提升學生的學習動機,更有興趣投入遊戲中,探究牌卡上的任務,思考解決的方案。
侯教授在推動創遊的過程中發現,老師們在嘗試把教育和遊戲結合的初期,常會碰到兩個問題。一是老師想運用桌遊帶入學科內容,但卻因一般桌遊的設計可能只有「好玩」,卻不能達到真正符合的學習目標。二是有些老師有心自己設計,套用在學科上,但卻變得不好玩。侯教授強調,在遊戲過程中要引導學生開心的不只是結果,重要的是開心的享受遊戲過程。這些都可以透過師生的遊戲設計和參與達到。
侯教授帶領的迷你教育遊戲設計團隊發現,在教學上遊戲運用的時間不能太長,大約10分鐘就好,所以他們設計了一個模組「卡簡單」,透過簡易的教學PPT、學習單和空白卡片,讓師生透過主題討論共同遊戲玩法,並依討論自己設計遊戲牌卡,學生在遊戲討論過程中經歷了知識、態度和能力養成的歷程,讓過程更聚焦,不會因為玩而不能收尾影響課程的目標或進度。難怪參與過研習的老師們會說,原來共同參與的「教學桌遊」的確和傳統「桌遊教學」不一樣!
從學校深入家庭,好玩讓學習更有動力
相較於學校教學運用,桌遊很早便在家庭流行了起來。不知不覺中,桌遊從家庭娛樂變成孩子學習運用的重要工具。信誼從20年前就已經發展幼兒專屬的益智玩具,像是《記憶轉轉盤》、《我會說》都是長青樹,近期受歡迎的《創意接接排》等,不僅研發本土原創桌遊,也引進國外知名品牌、具有口碑的遊戲,包括得獎常勝軍德國百年公司Kosmos的作品《髒小豬》等。近年發展成熟,進一步成立專業遊戲設計推廣的「和誼創新」公司,除了開發好作品,更經常舉行體驗活動,讓親子從動手把玩中產生興趣,而主動想玩、想學。
和誼創新股份有限公司謝總政總經理分析,廣義來說,家庭桌遊就是桌上玩的遊戲,像是ThinkFun、SmartGames等,都是一種「引導式的遊戲」,由簡單到複雜,有很多關卡,尋著導引,自主學習,一步步迎接挑戰。每個遊戲都有入門→初級→專業→大師4或5個分級。即使是設定1人玩的桌遊,其實也可以成為家人一起討論遊戲的素材。桌遊在家庭環境中是一個讓家人聚在一起很好的媒介,對家庭來說,重點就是「好玩」,專業的遊戲設計已經把各種學習功能融入遊戲設計理念中,孩子只要反覆遊戲,便能在潛移默化中習得各項能力。
從家庭到社會,玩出全新活力和生命力
除了學習運用外,近幾年許多心理師、社工師或職能治療師都積極投入了解桌遊及運用桌遊作為媒介,一方面透過遊戲來「建立關係」,拉近距離,一方面透過特定設計的桌遊,在遊戲過程中讓使用者學習表達、認知、解決問題的能力,用以改善專注力、動作技巧或改善心理和生理機能等。因此除了老師們在研習上時常出現桌遊應用的相關課程外,心理師、社工師等專業培訓也有許多的專業結合應用,公部門和各社會團體更常用桌遊建立不同主題知識和概念,讓新的政策或觀念可以普及社會,譬如觀光旅遊、歷史、文化、醫療、理財、法律等,陸續融入桌遊,讓知識和觀念快速普及到社會。
如果家裡有銀髮長輩,桌遊也是很好的預防老化輔具,有些醫療系統已經運用桌遊幫助長輩強化認知功能或是手部動作,增加刺激。不過也不能忽略長輩的感受,拿孩子的玩具給長輩玩,往往會傷害長輩的尊嚴,以為老化就是幼稚,所以選擇桌遊時可以找包裝比較簡約成熟的,也就是老少通吃而不過份可愛的包裝。家庭時間親子共玩時,也別忘了邀請銀髮長輩一起參與。有些傳統的益智遊戲,長輩還可以扮演很好的引導者,把所知的分享給孩子們,也就在生活和遊戲中不知不覺落實了老幼共學的理想。
【延伸閱讀】家庭遊戲時間,爸媽上手的小秘訣
家長有時會擔心自己不如學校裡的老師那麼會引導,認為自己不懂得怎麼「教」孩子玩。關於這點,同樣身為父親的侯教授以自己家中「爸爸遊戲時間」的心得,提供寶貴建議:
1.要符合孩子的年紀和能力。不同年齡的認知發展有別,所以要了解孩子的學習能力到何種程度,比如:對顏色的認知、對數字的理解、氣質是動手型的還是思考型的、留意孩子能否理解遊戲規則。
2.營造一起玩或一起完成任務的氛圍。不要選擇太過於競爭式的,在協同合作、解決問題的過程中,親子是玩伴,比較能無話不說,一起分享成功的成就感,討論對得失的看法。親子一起玩角色扮演的桌遊,也更有安全感。
3.把握遊戲過程觀察孩子。玩的時候不是用說教方式,容易看到對方真實的想法與反應,可以多了解彼此的特質,例如:是否有耐心或是很難做決定。不僅大人觀察孩子,孩子也同時在觀察大人,增加對大人的了解。
4.甜蜜的時光累積正能量。從心理學來看,敘事型的回憶、插曲型記憶如果是正向的、好的、安慰的、信任的,就能累積正向的能量,例如:爸媽一起開心玩、聊天或是一起克服困難、挑戰關卡成功。這些美好的經驗,孩子到了狂飆的青春期,可以成為很好的支持,也拉近親子間的距離。
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