遊戲數位化,請爸媽先Hold住


「幾歲開始可以讓孩子接觸智慧型手機或平版?」、「每天可以看多久電視?」、「什麼節目對孩子的大腦發展比較好?」、「成長過程中,電視和3C裝置對孩子有什麼影響?」當年輕爸媽人手一機,身旁的孩子似乎對「滑一下」也充滿了興趣,這時,如何看待小孩與3C的關係就成了許多爸媽心中的疑問或隱憂。

網路與數位載具的進步,不只改變成人生活面貌,也改變小小孩的遊戲選擇。當數位遊戲時間愈來愈長,傳統真實遊戲經驗愈來愈少,對現代孩子的身心發展與未來學習,將會產生什麼變化呢?第七屆信誼幼兒發展研討會「遊戲、成長與學習」,專為父母舉辦的一場「The power of play,遊戲的力量」講座中,來自維吉尼亞大學心理系的Dr. Angeline Lillard以「兒童如何看待數位載體並從中學習?」為題,分享了美國在數位媒體的相關研究成果。

太早看電視,影響幼兒大腦執行功能
2011年研究顯示,美國幼兒一天花4小時觀看各種螢幕,包括電視、平版等。8歲以下的孩子,半數以上擁有自己的臥室電視。而最新的研究發現,太早看電視,會影響孩子的大腦執行功能2歲時收看娛樂性與暴力的節目,會影響孩子7歲的注意力。就連長期觀看「二手電視」或以成人節目為背景音(指環境中開著電視),也會對發展造成不利影響。

所謂的大腦執行功能(executive function,以下簡稱EF),是由大腦中的前額葉控制,控制我們的心智能力,包括注意力、行為、意圖……。愈來愈多的研究顯示,幼兒期的大腦執行功能,能預見未來一生發展,因此心理學家極為關注。

Dr. Lillard教授分享了實驗室中的成果。首先是媒體和EF的關係。實驗發現,跟對照組的孩子(畫畫或看圖畫書)比較,看《海綿寶寶》的實驗組孩子,EF明顯下降。在節目選擇方面,除了節奏快慢有影響,具有不真實奇想的節目,比方說,從一個小盒子裡倒出山一樣高的食物,也對孩子的EF竟然有不利影響

◎數位媒體 VS大腦執行功能系列研究
【實驗一】
60個4歲孩子分成三組,在測試前9分鐘:A組觀看節奏快的《海綿寶寶》、B組觀看步調較慢、男孩冒險卡通、C組畫畫。

接下來,做4個大腦執行力實驗與創意力實驗,舉例來說,執行相反指令,我說摸頭,孩子就要摸腳。創造力的評比,3組沒有很大的差別,但A組《海綿寶寶》組的EF能力很明顯比其他兩組差。

【實驗二】
為了探究觀看節目類型對EF影響,研究者選擇教育性節目《Matha Speaks》來做實驗,實驗組的孩子看《Matha Speaks》節目,控制組的小孩,則是讀《Matha Speaks》的圖畫書。

結果,看書的孩子,執行功能沒有影響,但是看電視的實驗組就會受到影響。還有另一個研究,讓孩子看完快節奏、虛擬想像的電視節目後,休息一下再做執行功能實驗,表現還是比較不好。

【實驗三】區隔節目的內容,用節奏快慢、是否包含幻想成分(Fantastical)來區分,A組觀看節奏快但真實的節目《飛哥與小佛》,B組看的是節奏慢、真實的節目《酷小子比爾》,C組看的是節奏快、有幻想內容的《海綿寶寶》,D組看的是節奏慢、具奇想的《小小愛因斯坦》。

4組的孩子都在前測後,觀看11 分鐘的電視,再做後測。結果發現EF能力A〉B〉D〉C,具有不真實奇想的節目,比方說,故事主角突然從地球跑到海底,或是從一個小盒子裡倒出山一樣高的食物,對孩子的EF竟然有不利影響。

運用真實教具,學習更有效率
目前坊間的教育性APP,有8成是以幼兒為對象,75% 8歲以下孩子有機會玩到觸控性裝置。因此另一個實驗中,Dr. Lillard希望探究孩子透過APP與透過實際教具來學習,有什麼差別?一群5歲的孩子分成兩組,一組用真的拼圖教具,一組玩平板的拼圖APP。結果發現,孩子用真實教具來學習是比較有效率

◎真實教具VS益智App系列實驗
【實驗一】
32個5歲的孩子,一半用真的拼圖,一半玩平板上的拼圖APP。拼圖組的孩子,由大人介紹這套教具,並介紹各洲洲名,之後讓孩子自由把玩地圖。APP組的孩子,是透過平板來介紹這套APP的使用方法與玩法,像是點選地圖,就會念出洲名。

之後,讓孩子做辨識和回想測驗,結果,拼圖組的表現比較好。

【實驗二】
為了進一步接近孩子學習的真實樣貌,在另一個實驗中,又找了另外30個5歲孩子,歷經相同的第一階段實驗後,讓他們把拼圖和平板裝置帶回家一個星期,再回來做測驗。

第一階段的結果差不多,而在一週後的測驗結果,APP組的表現追平拼圖組的孩子,但是透過爸媽紀錄孩子的把玩時間,APP組比拼圖組花更多的時間玩這個遊戲。這表示:孩子用真實教具來學習是比較有效率。

和孩子約定使用數位的規範
既然真實遊戲優於數位,但孩子又不可能脫離數位,關於「幾歲適合給讓孩子玩手機遊戲或接觸平板?」Dr. Lillard主張:「等!等到不能再等,再給他用。」一方面,是希望孩子在成長過程中,先跟世界、其他人有很好的互動,再以這個為基礎,接觸虛擬世界。

另一位學者Dr. Kathryn Hirsh-Pasek則提供爸媽4個選擇APP的標準:非常主動(提供孩子主動的參與,而不是被動式的); 100%投入(讓孩子全心參與投入,不會有很多不相干的物品跑出來);有意義的學習(有一個意義的框架學習);社會性的互動(和其他人產生互動)。

她同時提醒爸媽要替孩子找到平衡點,提供這些裝置時,要瞭解這只是「數位糖果」,使用時間一定要有所節制。當然剛開始立下規範時,孩子難免抗議或哭鬧,但經過一段適應期,孩子自然會發現生活中其他有趣的事物,在真實世界中好好遊戲,幸福成長。

※ 本文為《2016年第七屆信誼幼兒發展研討會報導》
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